Kamis, 28 Mei 2009

EMPATI

Empati (dari Bahasa Yunani yang berarti "ketertarikan fisik") didefinisikan sebagai kemampuan seseorang untuk mengenali, mempersepsi, dan merasakan perasaan orang lain. Karena pikiran, kepercayaan, dan keinginan seseorang berhubungan dengan perasaannya, seseorang yang berempati akan mampu mengetahui pikiran dan mood orang lain. Empati sering dianggap sebagai semacam resonansi perasaan.Jadi kita sebagai seorang calon desainer harus punya empati, karena jika mempunyai empati maka apa yang akan kita hasilkan nantinya akan sangat berguna bagi umat manusia... Begono....

GOLDEN SECTION

Golden section = proporsi seimbang pada suatu benda
Golden section ntuh ada lima:

1. PRINSIP SPIRAL
2. PRINSIP PUSAT
3. PRINSIP GEOMETRIS
4. PRINSIP POROS
5. PRINSIP TULANG PUNGGUNG

MIND MAPPING



Pemetaan Pikiran (bahasa Inggris Mind Mapping) adalah yaitu suatu metode untuk memaksimalkan potensi pikiran manusia dengan menggunakan otak kanan dan otak kirinya secara simultan. Metode ini diperkenalkan oleh Tony Buzan pada tahun 1974, seorang ahli pengembangan potensi manusia dari Inggris.


Upaya Tony Buzan sebenarnya muncul dari pengamatannya dalam bidang perkembangan teknologi komputer pada tahun 1971. Tony Buzan berpikir, “kenapa komputer perlu manual pemakaian ribuan lembar untuk dapat beroperasi?” tetapi “Kenapa manusia sebagai makhluk berpikir bisa jauh lebih hebat. Tanpa manual manusia bisa melakukan rekayasa dan tindakan yang dahsyat, misalnya mengubah dunia?”. Perbedaan kemampuan antara komputer dan manusia itu Tony Buzan kemudian mengeksplorasi daya pikir manusia dengan merekayasa model pengembangan potensi manusia yang disebutnya Pemetaan Pikiran.


Pemetaan Pikiran saat ini sudah dikenal luas di berbagai bidang pengembangan sumber daya manusia (SDM). Penerapannya mencakup manajemen organisasi, penulisan, pembelajaran, pengembangan diri, dll. Namun, yang paling potensial adalah dalam bidang pengembangan diri.Daftar isi [sembunyikan]
1 Prinsip Dasar
2 Penerapan Praktis
3 Aplikasi Perangkat Lunak
4 Referensi

Prinsip Dasar

Pemetaan pikiran menggunakan teknik curah gagasan dengan menggunakan kata kunci bebas, simbol, gambar, dan melukiskannya secara kesatuan di sekitar Tema Utama seperti pohon dengan akar , ranting, dan daun-daunnya. Tahap pertama setelah tema ditentukan dan kata kunci hasil curah gagasan dituliskan, dilukis, dan ditandai dengan warna atau simbol tertentu adalah menyusun ulang kata kunci tersebut. Kemudian proses curah gagasan diteruskan kembali secara bebas. Kata kunci yang digunakan disarankan hanya satu kata tunggal.

Tony Buzan mengusulkan menggunakan struktur dasar Pemetaan Pikiran sebagai berikut :
Mulai dari tengah dengan gambar Tema, gunakan minimal 3 warna.
Gunakan gambar, simbol, kode, dan dimensi diseluruh Peta Pikiran yang dibuat.
Pilih kata kunci dan tulis dengan huruf besar atau kecil .
Tiap kata/gambar harus sendiri dan mempunyai garis sendiri.
Garis-garis itu saling dikaitkan, mulai dari tengah yaitu gambar Tema Utama. Garis bagian tengah tebal, organis, dan mengalir dari pusat keluar, menjulur seperti akar, atau pancaran cahaya.
Buat garis sama panjangnya dengan gambar/kata.
Gunakan warna – kode rahasia sendiri di peta pikiran yang dibuat.
Kembangkan gaya penuturan, penekanan tertentu, dan penampilan khas di Peta Pikiran yang dibuat. Jadi peta pikiran setiap orang tidak harus sama, meskipun tema yang dibahas sama.
Gunakan kaidah asosiasi di peta pikiran yang dibuat.
Biarkan peta pikiran itu jelas, menggunakan hirarki yang runtun, urutan yang jelas dengan jangkauan sampai ke cabang-cabang paling ujung.

Dengan cara yang lebih bebas, warna-warni, dan gambar, pemetaan pikiran menjadi berbeda dengan metode curah gagasan yang sudah dikenal luas. Hasilnya bisa mencengangkan karena dapat menemukan solusi inovatif untuk suatu Tema Utama yang menjadi fokus perhatian. Selain itu, pemetaan pikiran juga dapat mengidentifikasi masalah di bagian sub-tema yang disusun oleh kata kunci hasil curah gagasan.

Penerapan Praktis

Beberapa penerapan praktis pemetaan pikiran diulas oleh Joyce Wycoff dalam buku "Menjadi Superkreatif Dengan Pemetaan Pikiran". Delapan manfaat pemetaan pikiran yang dijelaskan oleh Wycoff untuk pengembangan diri antara lain:
Pertama, dalam bidang penulisan.
Kedua, bidang manajemen projek.
Ketiga, untuk memperkaya kegiatan curah gagasan.
Keempat, untuk mengefektifkan rapat.
Kelima, menyusun daftar tugas.
Keenam, melakukan presentasi yang dinamis.
Ketujuh, membuat catatan yang memberdayakan diri.
Kedelapan, untuk mengenali diri.

SKAMPER

Seberapa kreatif anda?
Seberapa sering anda tertekan dan berteriak ”Wah aku stress!” gara-gara anda tidak bisa menemukan sebuah solusi untuk problem yang sedang anda hadapi? Dulu (sebelum berkenalan dengan Skamper the Jumper), saya juga sering mengalami kondisi itu. Marah-marah nggak karuan, garuk-garuk kepala (meski tidak gatal), dan mengetuk-etuk meja kerja gara-gara sebuah problem tidak bisa saya temukan solusinya dengan cepat. Kebingungan dan kegelisahan saya dulu lebih disebabkan karena saya tidak mempunyai bekal yang cukup untuk mencari solusi. Maklum di sekolahan umumnya kita tidak diberikan amunisi cukup untuk berpikir, sehingga pada saat harus berpikir dan harus segera menemukan solusi, saya kebingungan.

Pada saat dihadapkan pertanyaan:”Apa saja guna penjepit kertas?”, jawaban orang umumnya adalah:
untuk menjepit kertas, jelas,
untuk menjepit foto
untuk menjepit lembaran uang kertas
untuk menjepit........

Yah begitulah paling jawabannya, mending kalau bisa sampai lima belas jawaban. Sebagian besar orang biasanya hanya berhenti sampai pada delapan jawaban kreatif. Jawaban menjepit kertas, menjepit foto menjepit uang kertas, itu masih tergolong satu jawaban kreatif, Jadi baru satu jawaban, karena semuanya hanya untuk ”menjepit”. Jadi kalau orang menjawab sampai 15 jawaban dan tetap pakai kata menjepit, itu belum kreatif. Itu masih jawaban konvensional.

Padahal jawaban pertanyaan: ”Apa saja guna penjepit kertas ?", bisa sangat banyak, misalnya:
Untuk terbang, untuk memasak, untuk membela diri, untuk menggambar, untuk iklan shampoo, untuk menghitung, untuk membuat hiasan HP, untuk membuat patung, untuk memotong rumput, untuk menggaji pegawai, untuk memasak roti, untuk pembatas buku, untuk mencongkel pintu yang macet, untuk membersihkan lubang kunci, untuk membuat kursi, untuk berkebun, untuk duduk, untuk inspirasi tulisan tentang marketing, untuk membuat kalender, untuk pengganti kabel listrik, untuk mandi, untuk penjepit rambut, untuk membuat mainan kuda-kudaan, untuk........untuk.....,... dan seterusnya sampai jumlah yang tak terbatas.

Kenapa sebuah penjepit kertas bisa dipakai menjadi berbagai keguanaan? Karena 1 triliun sel otak kita mempunyai kemampuan luar biasa untuk selalu menemukan solusi, tergantung pada bagaimana kita mau mempergunakannya.

Otak ajaib kita
Kita dikaruniai Tuhan dengan sebuah organ pemikir yang mempunyai potensi kekuatan yang luar biasa. Ada minimal 1 triliun sel otak (jumlah ini kira-kira 160 kali jumlah orang yang ada di dunia saat ini) yang siap bekerja untuk kita. Bayangkan seekor lebah madu yang hanya mempunyai 5000 sel otak saja mampu terbang jauh (tanpa GPS) untuk mencari nektar dan kembali ke sarang untuk memproduksi madu, mampu membuat rumah dengan rancangan demikian rumit, mampu melakukan koordinasi dengan ribuan ”teman-teman” lebahnya untuk menjaga ”kinerja pemerintahan” pada sarangnya (yang tentunya dengan berbagai masalah yang harus dipecahkan), bagaimana seharusnya dengan manusia yang mempunyai 1 triliun?

Bukannya kita manusia tidak mampu menyaingi lebah, ataupun tikus (yang mempunyai 5 juta sel) atau simpanse (yang mempunyai sekitar 10 juta sel), tetapi kemandegan berpikir kita lebih karena kita umumnya belum terlatih dengan baik untuk berpikir, dan memang dasar-dasar teori untuk berpikir tidak banyak dibahas di dalam dinding-dinding sekolah formal (termasuk di kampus). Benar kata Bill Gould, ”Guru hanya melatih kita berpikir apa, tetapi jarang melatih kita untuk bagaimana cara berpikir?”

SKAMPER
SKAMPER adalah sebuah daftar pertanyaan yang sangat ampuh untuk memicu pemunculan ide-ide baru, cara-cara baru dan pola-pola baru. SKAMPER diperkenalkan oleh Alex Osborn dan diperkaya oleh Bob Eberle, dan merupakan singkatan dari:

S untuk Substitusi ? Apa yang bisa diganti ?
K untuk Kombinasi ? Apa yang bisa digabungkan
A untuk Adaptasi ? Ide mana yang bisa dipinjam?
M untuk Modifikasi ? Apa yang bisa dirubah sedikit ? atau mungkin di perbesar?
P untuk Penggunaan lain? Bisa dipakai untuk apa lagi ya?
E untuk Eliminasi? Apa yang bisa dikurangi?, bisakah diperkecil?
R untuk Reverse ? Bisakah dibalik? Ditata dengan cara berbeda? Diatur dengan cara lain?


Kemudian, gunakan pertanyaan SKAMPER untuk menghasilkan berbagai ide baru yang bisa mengarah pada upaya untuk membuat pelatihan PLID lebih menarik. Sebagai contoh misalnya kita putuskan untuk memunculkan ide dari komponen ” Metoda Penyampaian, khususnya diskusi kasus":
Apa yang bisa disubstitusi dari diskusi kasus? Diskusi bisa disubtitusi dengan obrolan, membuat puisi, karaoke, drama, interview, permainan peran, lomba poster, menciptakan permainan, bermain catur, lomba menggambar, merancang skenario film dsb.

Bagaimana caranya meng-kombinasikan diskusi dengan metoda lain? Misal diskusi dengan bermain catur? Ini bisa misalnya dengan penetapan aturan, setiap satu langkah anak catur begerak si pemain harus menjawab sebuah pertanyaan yang sudah disiapkan sebelumnya. Pertanyaan tersebut harus dirancang untuk memicu pemahaman baru tentang bahan diskusi. Pemain yang berhasil ”memakan” anak catur lawannya berkewajiban menerangkan sebuah topik (yang juga sudah dipersiapkan) kepada lawan main caturnya. Begitu permainan catur selesai ke dua pemain harus sudah mengerti seluruh topik bahasan yang direncanakan. Ini hanya misalnya saja. Anda bisa membuat berbagai aturan tambahan.
Apa yang bisa diadaptasikan (ditiru) dari cara penyampaian informasi oleh orang lain (sehingga diskusi bisa lebih menarik)? (misalnya dari iklan TV shampoo dengan merek tertentu)
Apa yang bisa di modifikasi dari metode pembahasan dengan diskusi kasus? Modifikasi ini bisa objeknya (yakni diskusi kasusnya), ataupun komponen penyusunnya misalnya kata ”diskusi kasus”. Dari objeknya yang bisa dimodifikasi misalnya diskusi bukan hanya melibatkan peserta latih, tetapi mengikut sertakan juga tukang becak yang kebetulan mangkal di depan gerbang lokasi pelatihan. Dengan adanya peserta tak terduga semacam itu, diskusi bisa lebih produktif karena ide bapak tukang becak bisa memunculkan pemikiran yang mungkin selama ini tidak pernah terlintas di kepala peserta latih maupun nara sumber. Dari kata ”diskusi kasus”, bisa dilakukan modifikasi pada ”kasus” dirubah jadi ”kaktus” dengan menambah secara bebas dengan huruf ”k dan t”. Dari kata ”kaktus” kemudian bisa muncul gambaran padang pasir di Meksiko (tempat hidup kaktus), dan karena padang pasir itu identik dengan panas, maka muncul ide diskusi cepat (supaya tidak kepanasan). Jadi dibuat diskusi yang hanya 10 detik untuk setiap sub topik kecilnya. Dalam 10 detik harus sudah ada kesimpulan. Ini bisa diatur dalam bentuk diskusi berpasangan (10 detik), dan terus berganti pasangan sehingga akhirnya semua peserta bisa berdiskusi dengan semua orang, dan terakhir hasilnya harus dipaparkan dalam 10 detik juga.
Penggunaan lain apa yang bisa dimanfaatkan dari diskusi kasus? Bisa saja diskusi kasus digunakan untuk menjalin pendapat orang kebanyakan. Jadi awalnya peserta latih berdiskusi di dalam ruangan (dengan dipimpin fasilitator), kemudia peserta ditugaskan ke luar ruangan dan mencari 3 orang awam di sekeliling tempat pelatihan dan mendiskusi topik dengan orang-orang yang betul-betul tidak berlatar belakang sebagai peserta latih, dan dalam waktu 1 jam peserta latih kembali ke ruangan, kemudian mendiskusikan kesimpulan dari diskusi ”diluar” yang telah mereka lakukan.
Hal-hal apa yang bisa dieliminasi (dihilangkan) dari diskusi kasus? Mungkinkah menghilangkan kursi dari ruang diskusi sehingga semua peserta duduk di lantai? Atau menghilangkan kertas catatan dalam diskusi (artinya peserta sudah siap di luar kepala) apapun bahan yang akan didiskusikan? Bisa saja ”suara peserta latih” yang dihilangkan, sehingga diskusi harus dilakukan dengan tulisan dan gambar saja?
Apa saja yang bisa dibalik (reverse) dalam proses diskusi kasus? Bisa saja peserta latih diwajibkan menggunakan baju secara terbalik selama diskusi, dan hanya peserta yang sudah ngeh dengan topik boleh membalik bajunya lagi sedengakan yang masih belum ngeh baju tetap dipakai terbalik. Atau bisa saja topik diskusi yang dibalik. Misalnya topik tentang kebijakan pembangunan dilakukan oleh Bupati Bp. ABC itu telah berhasil mengurangi perusakan hutan sampai 10%, bagaimana kalau dibalik jadi kebijakan Bupati Bp. ABC justru meningkatkan luasan coverage hutan menjadi lebih luas 10%, apa yang terjadi dengan masyarakat yang sedang bingung cari lahan untuk penanaman kopi mereka?. Pembalikan bisa juga dilakukan dalam penggunaan ruangan diskusi. Kalau biasanya sebagian besar waktu diskusi habis di dalam ruangan, bagaimana kalau diskusi justru sebagian besar dilakukan di luar ruangan (di pasar, di toko, di kantor pemerintahan sekitar lokasi), dan baru pada saat harus diadakan ”pemurnian” dan pengambilan kesimpulan peserta masuk ruangan diskusi.


Begitu kita sudah melakukan SKAMPER, maka berbagai ide muncul, untuk kemudian dimurnikan lagi dan dicari jalan untuk pelaksanaan atau aplikasinya. Apabila sebuah ide sudah benar-benar dipilih maka langkah selanjutnya adalah memunculkan pertanyaan:”Dengan cara apa saja ide tersebut bisa dimanifestasikan menjadi sebuah kenyataan?”. Dengan menjawab pertanyaan tersebut maka, akan muncul berbagai ide baru, cara baru ataupun pola-pola baru untuk menjawab tantangan yang sudah dituliskan sebelumnya. Kunci sederhana dalam melakukan latihan menggunakan SKAMPER adalah kebebasan berpikir, berpikirlah secara liar. Semakin liar cara berpikir kita semakin banyak ide yang akan muncul. Sebagai peringatan untuk anda. Musuh utama kreativitas adalah editing, cancelling dan judging. Jadi langkah awal untuk melakukan SKAMPER ada kesepakatan untuk tidak melakukan editing, cancelling ataupun penghakiman pada saat ide-ide baru sedang dimunculkan. Ada saatnya nanti ide-ide tersebut harus dimurnikan, tapi bukan sekarang, bukan saat ide-ide itu baru muncul.

SKAMPER jelas adalah alat untuk melompatkan pemikiran anda.

Selasa, 26 Mei 2009

MEMBACA ESTETIKA TUHAN

  1. Estetika sering kali dianggap sebagai wilayah sewenang-wenang dimana standar indah dan tidak indah tampak menjadi sesuatu yang di buat-buat oleh manusia itu sendiri entah itu seniman atau desainer
  2.  Tuhan mengajarkan kepada kita tentang sebuah standar estetika semesta melalui ciptaannya
  3. Standar estetika dapat membawa manusia pada kepekaan perasaan yang lebih tinggi